The Farmer Was Replaced 遊戲攻略 @ Game-Guider AI 遊戲平台

The Farmer Was Replaced 遊戲攻略

遊戲概要

  • 玩家不直接操作農夫,而是扮演「寫程式的農業工程師」,為無人機設計行為邏輯,讓農場逐步達到全自動化。

  • 遊戲採「連續進程」而非一關關的關卡模式,透過耕作獲得資源,用來擴建農場與解鎖新科技、提升效率。

  • 支援使用外部編輯器(如 VS Code)編輯程式碼,所有程式碼儲存在 .py 檔中,可搭配檔案偵測功能即時更新遊戲內行為。

核心玩法與特色

  • 使用簡化、類 Python 的語言,從最基本的移動、種植、收割指令開始,到路線規劃、多無人機協作等進階邏輯,一步步建立自己的自動化系統。

  • 具有放置與資源管理元素:當程式設計完成並運作良好後,你可以看著無人機自行工作、累積資源,享受流程優化帶來的成就感。​

  • 遊戲會教你基本程式概念(變數、條件、迴圈等),但不會給出標準答案,玩家必須自行除錯與優化程式碼,挑戰邏輯與問題解決能力。

適合玩家族群

  • 想用遊戲方式學習或練習 Python 風格程式設計的玩家,能在輕鬆種田的同時理解自動化與演算法思維。

  • 喜歡自動化、建造與資源管理(例如《Satisfactory》、《Factorio》)但也對寫程式不排斥、甚至感興趣的玩家。

一、遊戲核心與早期目標

  • 你是寫程式的「農場工程師」,要用類 Python 的語法控制無人機自動種田(移動、翻土、澆水、收割等)。

  • 透過農作物與資源解鎖新指令(例如迴圈、條件、變數),農場會從一小塊地擴張到大型自動化系統。​

  • 早期目標:

    • 穩定生產草 → 取得乾草(Hay) → 解鎖迴圈相關升級。

    • 把最基本的「種植一條線」「來回收割」寫成穩定可重複利用的程式。

新手區寫程式思路

建議你先做一段「直線種植+收割」腳本,例如:

  1. 初始位置站在左下角。

  2. 程式步驟:

    • 翻土

    • 種子

    • 澆水(如果有)

    • 收割(若成熟)

    • 向前移動一格,重複 N 次

等你解鎖迴圈(如 for / while)後,把重複的動作包成迴圈,而不是一直複製貼上單行指令。


二、程式設計實用技巧(含典型錯誤)

1. 分段思考:先動作,後結構

寫任何腳本前,先口頭想清楚「演算法」:

  • 無人機要走什麼路線(例如:先橫向掃過每一行,再往上換行)。

  • 每一格要做的流程(例如:如果是草就收割,如果是泥土就種子)。

  • 什麼時候結束(例如:走完 10 步、回到起點、沒有可收成的作物)。

先把這些流程寫成自然語言,再翻成程式,除錯會少很多。

2. 善用迴圈和條件

當你解鎖迴圈與 if 類語法後,可以用:

  • 迴圈:固定步數的農作帶,例如一條 10 格寬的田。

  • 條件:只在「成熟時」才收割,避免浪費動作與時間。

典型示範思路:

  • 若腳下是成熟作物 → 收割。

  • 若腳下是裸土地 → 翻土+播種+澆水。

  • 做完一格後 → 向東移動 1 格,重複 N 次。

3. 方向與「換行」模式

常見高效率路線是「蛇形走法」:

  • 第一行由西往東,走到最右。

  • 向北移動一格。

  • 第二行由東往西,走到最左。

  • 重複以上模式直到掃完整個田。

這樣可以避免每行結束都要光走回起點,節省不少指令數和時間。


三、資源與升級優先順序

不同資源與作物解鎖新功能,建議的優先路線如下。

新手到中期資源路線

階段 重點資源與作物 目的與建議
初期 草 → 乾草 (Hay) 主要是解鎖迴圈與程式功能,先寫能穩定刷草的腳本。
初中期 木材、胡蘿蔔 木材常用來解鎖範圍與新建設;胡蘿蔔是典型「判斷成熟度」練習用作物。
中期 南瓜、仙人掌 產量高但流程較長,適合練習複雜自動化(多步驟成長與判斷)。
中後期 肥料、骨頭等特殊資源 影響生長速度或解鎖高階科技,用來優化整體效率。​

優先解鎖的是「程式語言能力」(迴圈、判斷、多無人機)而不是個別高價作物,因為語言能力能放大整個農場的效率。


四、多無人機協作思路(中後期)

開放多台無人機後,遊戲會進入真正「工廠級」規模。​

建議分工方式:

  • 無人機 A:專門翻土+播種。

  • 無人機 B:專門澆水與施肥。

  • 無人機 C:專門收割與運送。

設計時要注意:

  • 彼此的路線不要重疊太多,避免卡位。

  • 每台機器人腳本都假設「其他機器已經做好前一步」,例如收割機假設作物會適時成熟。

  • 可以用「時間間隔」或「位置區域」來分配,例如每台負責不同區塊。