Hey, Anybody There? ごめんください - Director's Cut 遊戲攻略
基本流程與主線
玩家扮演住在小公寓的房客,因為隔壁一直有奇怪噪音而被吵到無法入睡,在某個清晨決定去鄰居房門前抗議。
核心玩法很簡單:
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用對講機呼叫(intercom)
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敲門(knock)
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在走廊附近走走看看
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選擇是否「回家」或「再等等」
溫馨提示:這是一款多結局 + 隨機事件遊戲,每次重開順序、音效、對話都可能不一樣,所以不用死背流程,重點是「做什麼會觸發什麼反應」。
常見分支與結局提示
雖然沒有官方正式的「全結局樹狀圖」,但根據玩家整理與社群討論,可以大致分成幾種結局方向:
1. 正常/被打開門結局(安全型)
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先按對講機 → 敲門 → 等一陣子 → 門被打開,看到鄰居本人。
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有時會聽到門內有說話聲、笑聲、或怪異的呼吸,但只要不私自开門、也不在門上做格過動作,通常會走向「門被打開,故事結束」的結局。
這個結局比較偏「心理暗示」,不會有明顯的恐怖畫面,但房間內的細節會讓人毛骨悚然。
2. 被嚇走/回家結局
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按對講機 → 無回應 → 敲門 → 等到背後或房間傳來奇怪聲響 → 選擇「回家」。
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有些版本會在回家後,透過門縫、燈光、電話、或對講機再給你一點「後續提示」,仍然屬於心理恐怖收尾。
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這個結局通常比較短,適合第一次體驗的玩家。
3. 試圖開門/動門把手結局(偏恐怖)
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在門外停留時間稍久 → 系統可能會提示門把手可以「turn / open」→ 選擇「轉動門把」或「推門」。
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一旦自行開門,通常會觸發一個比較有視覺、音效衝擊的結局,例如:
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門內畫面突然變形、顫動
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音效驟變、燈光亂閃
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出現某種「影子」或「倒影」
這類結局多數是「被嚇到直接黑屏」或「被反鎖在門內」的氛圍型結局,沒有傳統的遊戲結束畫面。
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4. 多次重試/重複按門鈴結局
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一直按對講機與敲門,很少離開走廊,讓時間慢慢流逝。
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這樣會觸發一些「門內的聲音越來越大」,或「門內開始有對你說話」的劇情,最後可能出現:
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門內有人「邀你進去」
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或聽到自己房間的電話在響,產生平行感
這類結局偏向「精神崩壞」或「現實扭曲」的心理恐懼。
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攻略重點與安全通關建議
如果想「一次性看到所有類型結局」
可以用「新遊戲 → 一結局」方式玩,每局只做一件主要動作:
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第一局:只按對講機,不敲門,不動門把,等一會兒就回家。
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第二局:按對講機 → 敲門 → 等聲音變化 → 再回家。
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第三局:按對講機 → 敲門 → 等到出現「轉動門把」或「推門」選項時,嘗試開門。
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第四局:在門外多待一段時間,看門內聲音變化與對話內容。
這樣四局就能大概看到多數常見結局層面。
想降低心理負擔的小技巧
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開遊戲時關燈、戴耳機 → 氛圍會很強,但第一次玩建議先調小音量。
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如果很怕「不知道自己在什麼結局」,可以選「只按對講機 → 敲一次門 → 立刻回家」,大概率會看到最短的「安全結局」,再慢慢試別的分支。
簡易流程表(大致方向)
| 做了什麼 | 大概對應結局風格 |
|---|---|
| 只按對講機 → 等一會 → 回家 | 最短、較安全的開門結局 |
| 按對講機 → 敲門 → 等聲響變化 → 回家 | 多一點心理暗示與後續回音 |
| 按對講機 → 敲門 → 自行轉門把/推門 | 較有視覺與音效衝擊的恐怖結局 |
| 長時間停留在門外聽聲音、重複敲門/按對講機 | 平行現實、精神崩壞型結局 |