Hey, Anybody There? ごめんください - Director's Cut 遊戲攻略 @ Game-Guider AI 遊戲平台

Hey, Anybody There? ごめんください - Director's Cut 遊戲攻略

 

基本流程與主線

玩家扮演住在小公寓的房客,因為隔壁一直有奇怪噪音而被吵到無法入睡,在某個清晨決定去鄰居房門前抗議。
核心玩法很簡單:

  • 用對講機呼叫(intercom)

  • 敲門(knock)

  • 在走廊附近走走看看

  • 選擇是否「回家」或「再等等」

溫馨提示:這是一款多結局 + 隨機事件遊戲,每次重開順序、音效、對話都可能不一樣,所以不用死背流程,重點是「做什麼會觸發什麼反應」。


常見分支與結局提示

雖然沒有官方正式的「全結局樹狀圖」,但根據玩家整理與社群討論,可以大致分成幾種結局方向:

1. 正常/被打開門結局(安全型)

  • 先按對講機 → 敲門 → 等一陣子 → 門被打開,看到鄰居本人。

  • 有時會聽到門內有說話聲、笑聲、或怪異的呼吸,但只要不私自开門、也不在門上做格過動作,通常會走向「門被打開,故事結束」的結局。
    這個結局比較偏「心理暗示」,不會有明顯的恐怖畫面,但房間內的細節會讓人毛骨悚然。

2. 被嚇走/回家結局

  • 按對講機 → 無回應 → 敲門 → 等到背後或房間傳來奇怪聲響 → 選擇「回家」。

  • 有些版本會在回家後,透過門縫、燈光、電話、或對講機再給你一點「後續提示」,仍然屬於心理恐怖收尾。

  • 這個結局通常比較短,適合第一次體驗的玩家。

3. 試圖開門/動門把手結局(偏恐怖)

  • 在門外停留時間稍久 → 系統可能會提示門把手可以「turn / open」→ 選擇「轉動門把」或「推門」。

  • 一旦自行開門,通常會觸發一個比較有視覺、音效衝擊的結局,例如:

    • 門內畫面突然變形、顫動

    • 音效驟變、燈光亂閃

    • 出現某種「影子」或「倒影」
      這類結局多數是「被嚇到直接黑屏」或「被反鎖在門內」的氛圍型結局,沒有傳統的遊戲結束畫面。

4. 多次重試/重複按門鈴結局

  • 一直按對講機與敲門,很少離開走廊,讓時間慢慢流逝。

  • 這樣會觸發一些「門內的聲音越來越大」,或「門內開始有對你說話」的劇情,最後可能出現:

    • 門內有人「邀你進去」

    • 或聽到自己房間的電話在響,產生平行感
      這類結局偏向「精神崩壞」或「現實扭曲」的心理恐懼。


攻略重點與安全通關建議

如果想「一次性看到所有類型結局」

可以用「新遊戲 → 一結局」方式玩,每局只做一件主要動作:

  • 第一局:只按對講機,不敲門,不動門把,等一會兒就回家。

  • 第二局:按對講機 → 敲門 → 等聲音變化 → 再回家。

  • 第三局:按對講機 → 敲門 → 等到出現「轉動門把」或「推門」選項時,嘗試開門。

  • 第四局:在門外多待一段時間,看門內聲音變化與對話內容。

這樣四局就能大概看到多數常見結局層面。

想降低心理負擔的小技巧

  • 開遊戲時關燈、戴耳機 → 氛圍會很強,但第一次玩建議先調小音量。

  • 如果很怕「不知道自己在什麼結局」,可以選「只按對講機 → 敲一次門 → 立刻回家」,大概率會看到最短的「安全結局」,再慢慢試別的分支。


簡易流程表(大致方向)

做了什麼 大概對應結局風格
只按對講機 → 等一會 → 回家 最短、較安全的開門結局
按對講機 → 敲門 → 等聲響變化 → 回家 多一點心理暗示與後續回音
按對講機 → 敲門 → 自行轉門把/推門 較有視覺與音效衝擊的恐怖結局
長時間停留在門外聽聲音、重複敲門/按對講機 平行現實、精神崩壞型結局